Programmazione Lua Lezione 1: Le Variabili

  1. #1
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    La prima regola di un programmatore è commentare SEMPRE! Un programma ben commentato risulta più gradevole alla vista, meglio organizzato e più leggibile. Un programma non commentato rallenta il tempo di debugging, rendendo difficile localizzare un errore, rende difficile ad altra gente leggere e comprendere il funzionamento del programma stesso e soprattutto, a lungo termine, ne rende difficile la lettura anche da parte del programmatore stesso.

    I commenti, in Lua, sono indicati dal doppio trattino "--". All'interno della stessa riga di un programma, tutto ciò che precede "--" è considerato codice, mentre tutto ciò che lo segue è considerato commento.

    Codice:
    --Sono un commento molto bello e utile.
    Variabili ed Identificatori
    Una variabile, in Lua, è un contenitore di dati contrassegnato da un "identificatore" specifico. L'identificatore o, semplicemente, nome della variabile, può essere composto da qualsiasi lettera (maiuscola o minuscola) o numero (purchè non sia il primo carattere). L'unico simbolo che può far parte del nome è "_", che viene solitamente utilizzato come spaziatore in identificatori molto lunghi es:

    Codice:
    meglio_utilizzare_identificatori_brevi_per_evitare_di_confondersi


    In Lua esistono "parole riservate al linguaggio" che non possono essere utilizzate come identificatori. Queste parole sono:


    and
    local
    true
    false
    nil
    in
    and
    or
    not
    for
    while
    do
    until
    break
    repeat
    if
    then
    else
    elseif
    function
    return
    end



    Inizializzazione e tipi di dato!

    Ogni variabile, contrassegnata dal relativo identificatore, può essere "inizializzata" in qualsiasi momento all'interno del nostro programma. Prima di essere inizializzata la variabile è comunque esistente, ma il suo valore è nil (nullo). Per inizializzare una variabile, si utilizza l'operatore di assegnamento "=":
    Codice:
    nome_variabile = valore


    Ad una variabile può essere assegnato un valore di qualsiasi "tipo": numerico, booleano, stringa, nullo, table (set eterogeneo di valori) e funzione (eh si, in Lua si possono creare funzioni in run-time, e trattarle come fossero variabili normalissime!).


    Per verificare il tipo del valore di una determinata variabile, durante l'esecuzione del nostro programma, si può utilizzare la funzione type(), che restituisce una stringa diversa in base al tipo di variabile che le passiamo:

    Codice:
    variabile_da_verificare =20
    print(type(variabile_da_verificare))--Stamperà la stringa "number"
    Quando una variabile è stata inizializzata con un determinato tipo di dato, come nell'esempio precedente, nulla ci impedisce di reimpostarla assegnandole un valore di tipo diverso:

    Codice:
    variabile_stupida =10
    print(type(variabile_stupida))--"number"
    variabile_stupida ="bau"
    print type(variabile_stupida)--"string"
    number (Numero)

    Il tipo "number" è rappresentato da qualsiasi numero intero o decimale. La funzione "type()", in presenza di una variabile di questa tipologia, restituisce la stringa "number".
    Codice:
    variabile_number =10--Complimenti, hai inizializzato una variabile di tipo number!!
    string (Stringa)

    Una stringa è rappresentata da una qualsiasi sequenza di caratteri e simboli racchiusi tra apici ' o doppi apici ". La forza del linguaggio Lua è la mole di funzioni che mette a disposizione per elaborare stringhe e tables, e che vedremo tra qualche lezione. Nel caso delle stringhe, la funzione "type()" restituisce la stringa "string".

    Codice:
    variabile_cretina ='sono una stringa!'
    variabile_stupidella ="pure io, però uso i doppi apici e vengo usata più spesso!"
    boolean (Booleani)

    Le variabili booleane possono contenere solamente due valori: "true" (vero) e "false" (falso), un po' come gli switch in RPGMaker.

    Codice:
    variabile_booleana =false
    La funzione "type()" ci restituirà la stringa "boolean".

    nil (Nullo)

    Una qualsiasi variabile, prima di essere inizializzata, è di valore "nil" (nullo). Se, durante il nostro programma, dovessimo aver bisogno di "resettare" una variabile, sarà sufficiente:

    Codice:
    variabile_da_resettare =nil
    "type()" restituirà la stringa "nil"!


    Ultima modifica di Unreal; 17-02-2014 alle 01:29
    Programmazione Lua Lezione 1: Le Variabili

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